Programowanie drona w szkole: Scratch, moduł Tello i nauka kodowania przez działanie

Programowanie drona może być atrakcyjnym sposobem realizacji treści informatycznych, ale nie powinno być traktowane jako pokaz sprzętu. Jego sens edukacyjny pojawia się wtedy, gdy uczeń planuje algorytm, przewiduje efekt działania programu, uruchamia kod, obserwuje rezultat i poprawia błędy. W takim ujęciu Scratch z modułem do obsługi drona Tello może być naturalnym pomostem między programowaniem wizualnym a sterowaniem rzeczywistym urządzeniem.

Programowanie drona a podstawa programowa informatyki

Podstawa programowa nie wskazuje konkretnego modelu drona ani jednej obowiązkowej aplikacji. Daje jednak nauczycielowi przestrzeń do pracy z różnymi środowiskami programistycznymi i urządzeniami cyfrowymi. Dron edukacyjny może więc wspierać realizację wymagań z informatyki, jeżeli zadanie nie ogranicza się do sterowania, ale obejmuje projektowanie, testowanie i poprawianie programu.

Rozporządzenie Ministra Edukacji z 11 marca 2026 r., § 4 ust. 1 pkt 1:

„rok szkolny 2026/2027 w klasach I i IV szkoły podstawowej, a w latach następnych również w kolejnych klasach szkoły podstawowej”

Oznacza to, że planując zajęcia na najbliższe lata, dyrektor i nauczyciel muszą uwzględnić okres przejściowy. Nowa podstawa programowa zaczyna być wdrażana od klas I i IV, a pozostałe roczniki przez pewien czas pracują jeszcze według dotychczasowych zasad.

Scratch i moduł Tello: dobry start dla klas IV–VI

Scratch jest środowiskiem wizualnym, które dobrze pasuje do pierwszych etapów programowania. Uczeń nie musi od razu znać składni języka tekstowego, ale może pracować na sekwencjach poleceń, powtórzeniach, warunkach i zdarzeniach. Połączenie Scratcha z modułem Tello pozwala przenieść te same idee na sterowanie dronem: start, lot do przodu, obrót, lądowanie, powtórzenie manewru albo wykonanie prostej trasy.

Rozporządzenie Ministra Edukacji z 11 marca 2026 r., załącznik nr 2, Informatyka, cele kształcenia – wymagania ogólne, pkt 2:

„Programowanie rozwiązań sytuacji problemowych z różnych dziedzin w środowiskach programistycznych.”

Dla klas IV–VI najlepsze będą zadania krótkie, bezpieczne i przewidywalne: zaprogramowanie startu i lądowania, przelot po prostej trasie, obrót o określony kąt, wykonanie sekwencji komend. Najważniejsze nie jest samo latanie, ale zrozumienie, że dron wykonuje dokładnie te instrukcje, które uczeń zapisał w programie.

Dron Tello jako robot fizyczny, nie tylko gadżet

W materiałach urzędowych dotyczących zamówień publicznych pojawia się dron DJI Ryze Tello EDU jako sprzęt edukacyjny do nauki języków programowania takich jak Scratch, Python i Swift. Opis wskazuje również na maty misji i scenariusze lekcji. To pokazuje, że tego typu urządzenie może być traktowane jako pomoc dydaktyczna do robotyki i programowania, a nie wyłącznie jako sprzęt rekreacyjny.

Rozporządzenie Ministra Edukacji z 11 marca 2026 r., załącznik nr 2, Informatyka, klasy IV–VI, wymagania szczegółowe, dział 2 pkt 4:

„programuje robota fizycznego lub robota na ekranie lub tylko nim steruje w celu wykonania określonego zadania.”

To sformułowanie dobrze uzasadnia użycie drona na lekcji, pod warunkiem że zajęcia są zaplanowane dydaktycznie. Uczeń powinien otrzymać problem do rozwiązania, np. jak zaprogramować trasę, jak skrócić liczbę komend, jak wykryć błąd w sekwencji albo jak przewidzieć, co stanie się po zmianie jednej instrukcji.

Zestawienie programów i proponowane klasy

Scratch z modułem Tello – najlepiej klasy IV–VI, a w prostszej formie także zajęcia rozwijające dla młodszych uczniów pod opieką nauczyciela. Sprawdza się przy sekwencjach poleceń, pętlach, warunkach i sterowaniu rzeczywistym obiektem.

Blockly – klasy IV–VI jako środowisko do porządkowania myślenia algorytmicznego. Może być dobrym etapem pośrednim między pracą całkowicie obrazkową a tekstowym kodem.

Reeborg lub podobne środowiska robota na ekranie – klasy VI–VIII. Są użyteczne wtedy, gdy szkoła nie chce od razu pracować z fizycznym dronem albo potrzebuje ćwiczeń przygotowujących do programowania ruchu, przeszkód i warunków.

Python – głównie klasy VII–VIII oraz zajęcia dodatkowe. Nadaje się do przejścia od bloków do kodu tekstowego, zmiennych, instrukcji warunkowych, pętli i prostych algorytmów. W przypadku drona Tello może być kolejnym etapem po Scratchu.

Swift Playgrounds – raczej zajęcia dodatkowe lub projekty dla uczniów bardziej zaawansowanych. W dokumentach zakupowych Tello EDU pojawia się w powiązaniu z nauką Swift, ale nie jest to środowisko wskazane w podstawie programowej jako obowiązkowe.

Code::Blocks / C++ – klasy VII–VIII w pracy z uczniami zaawansowanymi lub na kołach informatycznych. To środowisko nie jest naturalnym pierwszym wyborem do sterowania dronem, ale może służyć do rozwijania bardziej formalnego programowania tekstowego.

Bezpieczeństwo i organizacja zajęć z dronem

Zajęcia z dronem wymagają przygotowania przestrzeni, zasad pracy i nadzoru nauczyciela. W sali należy ograniczyć ryzyko kontaktu uczniów ze śmigłami, zadbać o osłony, wyznaczyć strefę lotu i unikać jednoczesnego przemieszczania się wielu osób wokół urządzenia. Przy lotach poza budynkiem szkoła musi dodatkowo uwzględnić przepisy dotyczące bezzałogowych statków powietrznych, w tym zasady rejestracji operatorów, szkoleń, zgłaszania lotów i sprawdzania przestrzeni powietrznej.

Z perspektywy dyrektora ważne jest też to, aby sprzęt był wpisany w plan pracy szkoły: informatyka, koło programowania, zajęcia rozwijające, projekty STEAM albo wykorzystanie wyposażenia zakupionego w ramach programów doposażenia szkół. Dron powinien służyć realizacji celów edukacyjnych, a nie zastępować dobrze zaplanowaną lekcję.

Programowanie drona jako krok od zabawy do algorytmu

Scratch i moduł Tello mogą bardzo dobrze wspierać naukę programowania, jeżeli nauczyciel prowadzi uczniów od prostych komend do świadomego projektowania rozwiązań. Dla młodszych uczniów najważniejsze będą sekwencje, powtórzenia i obserwowanie skutków działania programu. Dla starszych — analiza błędów, optymalizacja kodu, przejście do Pythona i łączenie informatyki z matematyką, techniką oraz pracą projektową.

Programowanie drona ma największą wartość wtedy, gdy uczeń widzi, że kod nie jest abstrakcyjnym zapisem na ekranie, ale instrukcją sterującą realnym urządzeniem. To wzmacnia sprawczość, uczy odpowiedzialności i pokazuje praktyczny sens myślenia algorytmicznego.

Źródła

Udostępnij artykuł: